Pembelajaran Permainan dalam pendidikan, Sejarah Bagian | 1 – Apa pun peran Anda dalam pendidikan, Anda mungkin tidak asing dengan kehebohan seputar permainan. Ke mana pun Anda berpaling, tampaknya para siswa mencoba permainan baru, menyesuaikan avatar mereka, atau mengadakan kompetisi persahabatan satu sama lain.
Namun, peningkatan dalam permainan ini tidak harus mengorbankan pembelajaran. Dan sebenarnya, para kreator yang giat dalam industri pendidikan telah bekerja selama puluhan tahun untuk menggabungkan pembelajaran dengan semua kesenangan dan keterlibatan yang disediakan oleh permainan hebat. premium303
Pertama, apa itu pembelajaran berbasis permainan?

Menurut penelitian yang disusun dalam artikel Psikolog Pendidikan tentang dasar-dasar pembelajaran berbasis permainan dalam pendidikan, istilah ini merujuk pada “sejenis permainan dengan hasil pembelajaran yang pasti.” Namun, penulis Jan L. Plass, Bruce D. Homer, dan Charles K. Selain itu, Kinzer menyatakan bahwa proses desain permainan edukasi ini mengharuskan materi pelajaran itu sendiri diseimbang dengan tujuan untuk membuat permainan itu menyenangkan.
Popularitas permainan juga berbicara sendiri. Sekitar tiga perempat anak-anak di AS bermain gim video, dan sekitar 7 dari 10 guru K-8 melaporkan telah memasukkan pembelajaran berbasis gim digital di kelas. Demikian pula, penelitian eksklusif dari Paper™ mencatat bahwa 48% siswa yang disurvei mengatakan bahwa mereka percaya bermain gim edukasi akan menjadi pendekatan yang efektif untuk belajar.
Asal usul pendidikan dan Game
Pembelajaran berbasis gim memiliki sejarah yang panjang dan bertingkat. Penulis makalah penelitian tentang pembelajaran berbasis gim mencatat bahwa permainan papan yang sarat strategi—xiangqi, mancala, dan catur, untuk menyebutkan beberapa contoh—telah dimainkan selama ribuan tahun, membantu pemain mengasah keterampilan mental mereka sambil memberikan hiburan dan kesempatan untuk menjalin persahabatan. Pada saat yang sama, orang Yunani dan Romawi kuno memahami gim dan pembelajaran berbasis gim sebagai alat didaktik yang efektif.
Selain itu, para psikolog telah lama memuji manfaat bermain dan gim dalam perkembangan kognitif dan pembelajaran. Sekitar enam dekade lalu, Jean Piaget—mungkin psikolog perkembangan paling terkenal—secara terkenal menggambarkan permainan sebagai sesuatu yang terkait erat dengan perkembangan kognitif pada anak-anak, menurut artikel yang disebutkan sebelumnya oleh Plass, Homer, dan Kinzer.
Evolusi digital permainan

Dengan mempertimbangkan semua ini, kita dapat melihat pembelajaran berbasis permainan dalam pendidikan sebagai evolusi yang lebih modern dari konsep permainan yang lebih lama dan diterima secara luas dalam lingkungan pedagogis.
Plass, Homer, dan Kinzer juga mencatat bahwa saat ini, ada lebih banyak minat pada bagaimana tepatnya permainan video diterapkan pada proses pembelajaran. Mereka kemudian menyebutkan “Mind at Play” karya Geoffrey dan Elizabeth Loftus, salah satu buku pertama tentang psikologi permainan video.
Dengan mengacu pada penelitian sebelumnya untuk fokus pada apa yang membuat permainan video menarik, Loftus dan Loftus menemukan bahwa permainan yang hebat tidak terlalu sering memberikan hadiah sehingga hal-hal baru menjadi usang. Pada saat yang sama, permainan ini menemukan keunggulan pembelajaran pemainnya: keseimbangan yang rumit antara tugas yang terlalu mudah dan tugas yang sangat sulit.
Yang pasti, Loftus dan Loftus menerbitkan analisis mendalam tentang psikologi gim video empat dekade lalu. Terlepas dari itu, wawasan mereka sejalan dengan gim paling populer saat ini, meskipun judul-judul ini jauh berbeda dari opsi gim video yang lebih baru di abad ke-20.
Garis waktu terkini pembelajaran berbasis gim dalam pendidikan
Pendidikan dan gim memiliki sejarah yang sangat kaya yang tidak dapat diringkas secara akurat dalam garis waktu yang singkat. Di bawah ini, kami menguraikan beberapa momen paling berdampak dalam sejarah pembelajaran berbasis gim sepanjang abad ke-20 dan ke-21, tetapi ini bukanlah daftar yang lengkap.…

















