Bagaimana Belajar Berbasis Permainan Mengubah Pendidikan

Bagaimana Belajar Berbasis Permainan Mengubah Pendidikan – Pada pergantian abad ke-21, minat publik terhadap permainan sebagai alat pembelajaran mulai menguat. Di mata para pendukung pembelajaran berbasis permainan digital, masyarakat umum dan guru-guru masa kini akhirnya memahami sesuatu yang selama ini diketahui oleh para siswa dan peneliti pendidikan. Mengutip perkataan seorang siswa sekolah dasar di Serious Games Summit 2004, “Mengapa harus membaca tentang Roma kuno jika saya bisa membangunnya?”

Dasar-dasar Pembelajaran Berbasis Permainan Digital
Definisi

Pembelajaran berbasis permainan digital mengacu pada penggunaan video game digital yang sebenarnya sebagai alat pembelajaran. Ide dasar di balik pembelajaran berbasis permainan digital di kelas adalah bahwa, berbeda dengan tugas-tugas yang terisolasi seperti menghafal, mengerjakan kuis, dan latihan, permainan digital membantu siswa mempelajari materi pelajaran dalam konteks, sebagai bagian dari sistem interaktif. hari88

Bagaimana Belajar Berbasis Permainan Mengubah Pendidikan

Pembelajaran berbasis permainan tidak boleh disamakan dengan gamifikasi. Gamifikasi mengambil elemen pendidikan dan menggantinya dengan elemen berbasis permainan. Misalnya, seorang guru dapat mengganti nilai dengan level atau poin pengalaman.

Menurut Jisc, beberapa jenis permainan dapat digunakan dalam pembelajaran berbasis permainan digital.

  • Game Edukatif: Permainan video dan komputer yang menggunakan pengalaman belajar yang menarik dan mendalam untuk memberikan tujuan, hasil, dan pengalaman pembelajaran tertentu.
  • Game Daring: Permainan yang berkisar dari permainan berbasis teks sederhana hingga permainan yang menjangkau dunia virtual yang kompleks yang digunakan oleh banyak pemain secara bersamaan.
  • Permainan Serius: Permainan yang mengajar atau mendidik pengguna; umumnya, permainan serius memiliki tujuan utama selain hiburan. – Simulasi: Permainan yang meniru situasi dunia nyata.

Pendekatan dan Contoh

Pendidik memiliki tiga pendekatan utama untuk pembelajaran berbasis permainan digital: meminta siswa membuat permainan dari awal, meminta pendidik/pengembang membuat permainan edukatif dari awal, dan mengintegrasikan permainan komersial ke dalam kelas. Pendekatan pertama yang melibatkan siswa membuat permainan dari awal biasanya terbatas pada ilmu komputer. Selain itu, banyak guru tidak memiliki keahlian yang dibutuhkan untuk desain permainan.

Membuat permainan edukatif dari awal sering disebut-sebut sebagai “Holy Grail” dari pembelajaran berbasis permainan digital. Hal ini dikarenakan permainan edukasi, bersama dengan beberapa permainan serius, memiliki potensi untuk membahas pendidikan dan hiburan secara setara. EDUCAUSE Review meyakini pendekatan ini “jelas merupakan masa depan” pembelajaran berbasis permainan digital, tetapi pengembangan permainan ini secara luas tidak mungkin dilakukan hingga pembelajaran berbasis permainan digital terbukti “lebih dari sekadar mode sesaat dan hingga kita dapat menunjukkan contoh-contoh meyakinkan yang menunjukkan permainan digunakan secara efektif dalam pendidikan dan bahwa pendidik dan orang tua memandangnya sebagaimana mereka kini memandang buku teks dan media pembelajaran lainnya.”

Bagaimana Belajar Berbasis Permainan Mengubah Pendidikan

Menggunakan permainan komersial memerlukan kehati-hatian, karena permainan ini tidak dirancang untuk mengajar. Namun, dengan menganalisis kekuatan dan kelemahan permainan, dan mencocokkannya dengan konten kursus, pendidik dapat memanfaatkan banyak permainan yang cocok untuk kelas. Game dapat mencakup Civilization untuk mengajarkan sejarah, SimCity untuk mengajarkan pemerintahan dan teknik sipil, dan CSI untuk mengajarkan forensik dan

Efektivitas Pembelajaran Berbasis Game Digital

SRI International menerbitkan meta-analisis dari 77 artikel jurnal yang ditinjau sejawat, mempelajari efek penggunaan video game dan simulasi berbasis komputer dalam pendidikan STEM (sains, teknologi, teknik, dan matematika) K-16. Penelitian tersebut menemukan bahwa “ketika game digital dibandingkan dengan kondisi instruksi lain tanpa game digital, terdapat efek sedang hingga kuat yang mendukung game digital dalam hal kompetensi kognitif yang luas.”

Siswa tanpa game digital dapat meningkatkan prestasi belajar hingga 12 persen dengan game digital. Untuk simulasi, hasil belajar meningkat hingga 25 persen.

Game digital merupakan alat pengajaran yang efektif karena, “Game mewujudkan prinsip dan model pembelajaran yang mapan,” menurut EDUCAUSE Review. Misalnya, permainan efektif sebagian karena pembelajaran dilakukan dalam konteks yang relevan bagi permainan. Apa yang harus Anda pelajari terkait langsung dengan lingkungan tempat Anda belajar dan mendemonstrasikannya; Dengan demikian, pembelajaran tidak hanya relevan tetapi juga diterapkan dan dipraktikkan dalam konteks tersebut. Pembelajaran yang terjadi dalam konteks yang bermakna dan relevan lebih efektif daripada pembelajaran yang terjadi di luar konteks tersebut, seperti halnya dengan sebagian besar instruksi formal. Para peneliti menyebut prinsip ini sebagai kognisi situasional dan telah menunjukkan keefektifannya dalam banyak penelitian selama lima belas tahun terakhir.