Menghasilkan Penguasaan Dalam Pendidikan Berbasis Permainan

Menghasilkan Penguasaan Dalam Pendidikan Berbasis Permainan – Beberapa pengalaman belajar alternatif yang paling inovatif dan berwawasan ke depan bagi anak-anak saat ini dibangun berdasarkan gagasan permainan dan permainan. Edutopia, situs web pengajaran dan pembelajaran, bahkan memiliki papan Pinterest yang dikhususkan untuk pembelajaran berbasis permainan. Banyak permainan komersial yang mengajarkan biologi, matematika, sejarah, geografi, dan setiap mata pelajaran lain yang dapat dibayangkan menyusup ke ruang kelas tradisional, dan untuk mata pelajaran atau masalah tertentu, itu sangat masuk akal. Namun untuk posting blog ini, saya ingin melihat mengapa para pendidik membuat seluruh kurikulum berdasarkan permainan.

Di New York City, sebuah sekolah inovatif untuk kelas 6–12 yang disebut Quest to Learn merupakan proyek yang terus berkembang untuk meningkatkan keterampilan belajar, empati, dan kolaborasi anak-anak. pafikebasen.org

Saat membaca tentang Quest, saya mempelajari prinsip dasar pendekatan permainan—dan kemudian saya cukup beruntung untuk mewawancarai Cheryl Kruckeberg dari Austin sendiri, yang telah mengadvokasi pendidikan berbasis permainan dan menjalankan Game of Village, sebuah program yang didasarkan pada prinsip-prinsip ini, selama bertahun-tahun.

Para pendiri Quest, sebuah kelompok nirlaba bernama Institute of Play, menciptakan sebuah “sekolah pilihan” alternatif yang didanai publik yang sepenuhnya berfokus pada permainan karena beberapa alasan utama, termasuk:

  • Permainan meminta kita untuk berkolaborasi dengan orang lain dan belajar dengan melakukan.
  • Dalam permainan, guru dan siswa dapat langsung melihat apakah mereka berhasil atau gagal dan dapat kembali dan mencoba lagi, atau “mengulangi.” Kegagalan adalah bagian penting dari pembelajaran dalam permainan apa pun, dan (tidak seperti nilai gagal di kelas tradisional) membantu memotivasi anak-anak untuk terus mencoba.
  • Pembelajaran terjadi dengan melakukan!
  • Setiap orang memiliki kesempatan untuk berpartisipasi dan memberikan kontribusi unik untuk proses tersebut.
  • Umpan balik terjadi saat itu juga, bukan beberapa hari atau minggu kemudian dalam ujian.

Pembicaraan saya dengan Cheryl Kruckeberg dari Austin memperkuat banyak gagasan di atas dengan contoh nyata dari Game of Village. Cheryl mengatakan bahwa salah satu hal terbaik tentang belajar melalui permainan adalah konsekuensinya tidak mengerikan, sehingga anak-anak dapat berusaha sekuat tenaga untuk menang, tetapi jika mereka kalah atau membuat kesalahan, itu hanyalah sebuah permainan.

Masalah dalam kebanyakan pendidikan berbasis kelas, kata Cheryl, adalah bahwa pendidikan tersebut memberi tahu anak-anak bahwa nilai “F” adalah pernyataan tentang siapa mereka, dan hal itu mungkin akan mengubah cara mereka berpikir tentang diri mereka sendiri. “Menurutnya, “Semua penilaian itu hilang dalam konsep permainan.” Anak-anak bersenang-senang dan bekerja sama untuk meningkatkan kemampuan, tidak cemas tentang penilaian dan evaluasi dari orang lain.

“Bermain adalah modus operandi pembelajaran—jalan menuju pengetahuan, keintiman, hubungan dengan dunia dan orang-orang di dalamnya,” lanjut Cheryl. Menurut psikolog anak pelopor Jean Piaget, bermain adalah cara untuk menikmati menguasai sesuatu, dan saya percaya itu benar. Anak-anak akan melakukan sesuatu untuk bermain dan memaksakan diri untuk mengatasi tantangan apa pun demi kesenangan menguasai sesuatu—untuk mencapai level berikutnya dalam permainan digital atau permainan papan, misalnya—padahal mereka tidak akan melakukannya demi pembelajaran di kelas.”

Pembaca blog mungkin pernah bertemu Cheryl beberapa bulan lalu, saat ia menulis posting blog tentang cara kerja Game of Village—menciptakan dunia desa alternatif dalam skala 1/24, dengan avatar berukuran 3 inci, atau “orang-orang” yang menghuni desa. Permainan idealnya berlangsung sekitar 25–30 hari dan melibatkan sekitar 25 anak, tetapi jangka waktu tersebut dapat berlangsung selama lima atau enam minggu intensif, atau dapat berlangsung selama satu tahun ajaran penuh selama satu hari setiap minggu.…

Published
Categorized as Blogging

Perbedaan Pembelajaran Berbasis Permainan dan Gamifikasi

Perbedaan Pembelajaran Berbasis Permainan dan Gamifikasi – Kami yakin sebagian besar profesional pengajaran sekolah dasar telah memasukkan pembelajaran berbasis permainan (GBL) ke dalam kurikulum mereka, setidaknya sekali. Gamifikasi dan pembelajaran berbasis permainan, kedua istilah tersebut telah menjadi kata kunci di sektor pendidikan. Akibatnya, beberapa kesalahpahaman umum masih terjadi mengenai apa sebenarnya keduanya.

Masing-masing ide dapat memberikan kelas Anda pengalaman yang bermanfaat. Namun, perbedaan tersebut menyebabkan varians yang lebih besar dalam hasil pengetahuan saat membandingkan pembelajaran berbasis permainan vs. gamifikasi. Jadi, apa bedanya? https://pafikebasen.org/

Perbedaan Pembelajaran Berbasis Permainan dan Gamifikasi
Happy group of kids playing in class

Pembelajaran Berbasis Permainan (GBL)

Pembelajaran berbasis permainan adalah pelatihan yang menggabungkan berbagai dasar permainan untuk mengajarkan keahlian tertentu atau mencapai hasil pembelajaran tertentu. GBL mengambil konten dan tujuan inti Anda dan membuatnya menghibur bagi pelajar Anda. Karl Kapp, penulis ‘The Gamification of Learning and Instruction’, mengatakan –

“Jika Anda benar-benar mendalaminya, tujuan keduanya relatif sama. Permainan serius dan gamifikasi sama-sama mencoba memecahkan masalah, memotivasi, dan mendorong pembelajaran menggunakan pemikiran dan teknik berbasis permainan.”

GBL memberikan pengalaman belajar unik yang memberikan peserta didik tujuan yang jelas sekaligus menantang dalam kerangka permainan virtual. Pengalaman tersebut membutuhkan interaksi pelajar tingkat tinggi dan menawarkan umpan balik edukatif tentang kinerja siswa. Sebagai guru, Anda akan memiliki permainan yang memungkinkan siswa mengasah bantuan mereka dalam berbagai topik yang membutuhkan pemecahan masalah, praktik langsung, dan pemikiran kritis. Ini telah dianggap sebagai cara yang efektif untuk memunculkan penyimpangan perilaku. Selain itu, penting untuk diingat bahwa permainan tidak hanya menampilkan game komputer atau video. GBL memajukan tingkat retensi dan mengingat dan lebih sesuai untuk mengajarkan ide-ide yang kompleks.

Perbedaan Pembelajaran Berbasis Permainan dan Gamifikasi

Gamifikasi

Gamifikasi mengubah seluruh pengembangan pembelajaran menjadi permainan. Gamifikasi mencakup mekanisme permainan ke situasi non-permainan dan mendorong konsekuensi pembelajaran yang diantisipasi. Gamifikasi telah berkembang pesat sejak awal. Di ruang kelas dunia saat ini, gamifikasi telah disatukan dengan lebih autentik. Definisi gamifikasi adalah penerapan mekanisme mirip permainan pada entitas nonpermainan untuk mendorong perilaku tertentu.

Penting untuk dipahami bahwa gamifikasi bukanlah pembelajaran berbasis permainan, juga tidak melibatkan pelajar yang bermain permainan dengan mainan atau menggunakan perangkat elektronik. Gamifikasi juga tidak mengharuskan Anda untuk membuat sistem poin pengalaman, kunci, dan lencana yang rumit, dan sebagainya.

KesimpulanGamifikasi membantu pelajar melacak perkembangan mereka sendiri dan juga mendorong respons atau perilaku yang tepat. Gamifikasi membuat siswa lebih berkompetisi.

Pembelajaran Berbasis Permainan vs. Gamifikasi

Baik Anda memilih untuk mengintegrasikan permainan edukasi yang berbeda untuk menjelaskan keterampilan tertentu, atau untuk menggamifikasi seluruh prosedur pembelajaran Anda, hasil akhirnya adalah pengamat pembelajaran yang lebih terlibat dan berhasil. Pembelajaran berbasis permainan dapat mempraktikkan semua jenis permainan yang biasanya dapat diakses untuk mendukung konten kursus.
Jika dilakukan dengan benar, baik pembelajaran berbasis permainan maupun gamifikasi memberikan sejumlah keuntungan. Berikut ini beberapa ide dan panduan untuk menggunakan gamifikasi di kelas Anda –

Untuk mendorong peserta didik–baik yang sebelumnya terputus atau yang sudah unggul

  • Untuk membedakan atau mempersonalisasi pengajaran
  • Gunakan gamifikasi untuk meningkatkan kecerdasan strategis
  • Jika Anda ingin mendukung peserta didik yang stres maupun yang berbakat
  • Gunakan gamifikasi untuk memperjelas pertumbuhan pembelajaran bagi peserta lain, misalnya, orang tua
  • Untuk memajukan potensi model pendidikan yang berlaku seperti pembelajaran berbasis proyek atau pembelajaran campuran, dsb.
  • Gamifikasi juga membantu juga dalam manajemen sumber daya
  • Penggunaan gamifikasi yang paling utama adalah untuk mendorong keterlibatan

Meskipun demikian, gamifikasi bukanlah pendekatan yang tepat untuk semua jenis pengajaran. Gamifikasi paling cocok untuk konten yang dapat diingat atau tidak memerlukan perubahan perilaku yang besar bagi siswa.

Kesimpulan

Memang, keputusan antara pembelajaran berbasis permainan dan gamifikasi perlu didasarkan pada tujuan pengajaran Anda. Ketika Anda menjadi guru dengan kursus pelatihan guru utama, Anda akan dapat memahami apa tujuan pengajaran Anda. Lakukan dengan cara yang benar sehingga Anda dapat mempersiapkan pembelajar futuristik di dunia yang akan datang.…

Published
Categorized as Blogging

3 Cara Menggunakan Pembelajaran Berbasis Permainan

3 Cara Menggunakan Pembelajaran Berbasis Permainan – Sebenarnya, apa itu pembelajaran berbasis permainan? Apakah kelas itu dipenuhi anak-anak yang bermain gim video? Apakah siswa yang merancang gim? Atau keduanya?

Game yang bagus—dibandingkan gim kuis pilihan ganda yang manis—memberikan pengalaman yang mendalam bagi siswa. Seperti novel, film, drama, dan media lainnya, gim dapat menjadi materi berkualitas tinggi yang digunakan guru untuk memungkinkan siswa mengakses kurikulum.

Dalam penelitian saya, kelas dengan pembelajaran berbasis permainan yang berfungsi tinggi bukanlah kelas tempat guru memberikan gim kepada siswa untuk dimainkan. Guru juga tidak mengubah kelas mereka menjadi permainan. Sebaliknya, kelas berbasis permainan yang efektif melibatkan masing-masing komponen ini. Siswa diberikan pengalaman belajar yang menyenangkan yang didorong oleh permainan. www.century2.org

3 Cara Menggunakan Pembelajaran Berbasis Permainan

Game sebagai Pengalaman Bersama

Saat menjadi panel iCivics di konferensi International Society for Technology in Education tahun 2015, Benjamin Stokes membandingkan pengalaman bermain gim dengan mengikuti kelas karyawisata. Dengan kunjungan lapangan, Anda pertama-tama memberi tahu siswa apa yang diharapkan dan kemudian memberi mereka kebebasan untuk menjelajahi lokasi di luar sekolah. Kembali ke kelas, Anda memfasilitasi koneksi ke kurikulum.

Permainan, seperti kunjungan lapangan, memberikan makna bagi siswa. Saya menempatkan siswa di Minecraft dan meminta mereka membangun bangunan. Ketika malam tiba dan creeper menyerang, hanya siswa yang tinggal di bangunan berbenteng yang bertahan hidup. Setelah bermain, kami membahas kesulitan mendirikan koloni di lingkungan yang tidak bersahabat, seperti Jamestown. Siswa memahami bahaya menetap di dunia baru karena mereka telah mengalaminya.

Permainan sebagai Teks

Beberapa permainan menggunakan pilihan pemain untuk menceritakan sebuah kisah. Contohnya termasuk Firewatch, permainan dunia terbuka tentang menjadi penjaga taman; Life Is Strange, kisah emosional tentang persahabatan dan perundungan di sekolah swasta; Her Story, sebuah cerita detektif prosedural polisi nonlinier; dan 1979 Revolution: Black Friday, sebuah cerita seru politik yang berlatar Revolusi Iran. Setiap permainan menceritakan sebuah kisah. Tahun 2017 akan menghadirkan lebih banyak permainan yang digerakkan oleh narasi, seperti Walden, a Game, yang berdasarkan buku Henry David Thoreau, dan Ever, Jane, permainan multipemain yang berlatar di dunia Jane Austen. (Seperti halnya semua media komersial, lakukan riset terlebih dahulu untuk mengetahui kesesuaiannya bagi peserta didik Anda.)

Permainan sebagai Model

3 Cara Menggunakan Pembelajaran Berbasis Permainan

Permainan khususnya berguna untuk memodelkan sistem dunia nyata. Saya meminta siswa bermain Werewolf dan mendiskusikan berbagai tindakan yang mencerminkan peristiwa pengadilan penyihir Salem, McCarthyisme, dan perburuan penyihir lainnya. Saya juga meminta siswa bermain permainan papan Pandemic, serta permainan seluler Plague, Inc. Permainan ini menggambarkan bagaimana penyakit menyebar melalui jaringan dunia yang saling terhubung. Siswa mempelajari bagaimana wabah pes menyebar di sepanjang Jalur Sutra. Permainan ini memodelkan penyebab yang memiliki efek, yang memiliki efek selanjutnya—dengan demikian permainan ini mengajarkan keterampilan berpikir sistem abad ke-21.

Untuk melangkah lebih jauh, berikan siswa kesempatan untuk memodifikasi permainan yang Anda gunakan sebagai model. Saya meminta siswa bermain Mission US sebentar. Daripada bergantung pada permainan untuk menciptakan rasa empati historis pada siswa, saya meminta mereka untuk menciptakan pengalaman menggunakan alat fiksi interaktif gratis, seperti Inklewriter atau Twine, untuk membuat cerita berbasis pilihan mereka sendiri.

Permainan Bukanlah Guru

Saat menggunakan permainan di kelas Anda, ingatlah bahwa permainan bukanlah guru—Anda adalah gurunya. Permainan hanyalah sebuah aktivitas. Saat menggunakan permainan, cobalah untuk tidak ikut campur saat siswa sedang mencari tahu sesuatu. Hal ini memberi siswa kesempatan untuk bermain dengan permainan sebagai sistem. Dan jangan menilai permainan; sebaliknya, nilailah transfer pembelajaran yang Anda fasilitasi dari pengalaman permainan ke kurikulum.…

Published
Categorized as Blogging

Pembelajaran Berbasis Permainan Dalam Pendidikan Usia Dini

Pembelajaran Berbasis Permainan Dalam Pendidikan Usia Dini – Selama bertahun-tahun, para pendidik harus melengkapi pembelajaran tradisional dengan model lain untuk memenuhi kebutuhan belajar khusus setiap anak. Di antara model lain yang memenuhi berbagai kebutuhan belajar adalah pembelajaran berbasis permainan. Model pembelajaran ini melibatkan penggunaan permainan dalam pelajaran dan dapat meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar.

Saat ini, pembelajaran berbasis permainan sebagian besar bersifat digital, dengan anak-anak bermain gim video. Namun, model ini juga melibatkan permainan tradisional, terutama untuk anak-anak yang lebih muda yang belum dapat menggunakan perangkat. Semua metode ini membantu anak-anak mengembangkan keterampilan hidup yang penting seperti berpikir kritis dan keterampilan sosial-emosional. https://www.century2.org/

Apa itu pembelajaran berbasis permainan?

Pembelajaran Berbasis Permainan Dalam Pendidikan Usia Dini

Pembelajaran berbasis permainan adalah metodologi yang membantu anak-anak memperoleh pengetahuan melalui permainan. Dengan pembelajaran berbasis permainan, anak-anak dapat belajar secara individu dan sebagai tim dengan menggunakan permainan daring dan objek fisik. Pendekatan pembelajaran ini kompetitif, menyenangkan, dan menarik, serta meningkatkan hasil belajar.

Di prasekolah, pembelajaran berbasis permainan dapat melibatkan guru yang menempatkan anak-anak dalam tim terpisah dan meminta mereka berkompetisi sambil mengikuti aturan dan harapan. Misalnya, seorang guru dapat membagi kelas menjadi dua kelompok dan meminta setiap tim mengidentifikasi angka satu hingga 10. Setiap angka yang mereka identifikasi akan memberi mereka poin, dan tim dengan poin lebih banyak menang. Berikut ini beberapa perbedaan lain antara kedua model pembelajaran tersebut: Pembelajaran berbasis permainan menggunakan permainan yang sebenarnya untuk mengajar, sementara gamifikasi menambahkan elemen permainan ke dalam konten.

Pembelajaran berbasis permainan memiliki tujuan dan mengikuti aturan, sementara gamifikasi umumnya berupa serangkaian tugas. Pembelajaran berbasis permainan dapat lebih memakan waktu dan mahal daripada gamifikasi, karena platform permainan mungkin perlu dibuat untuk pembelajaran berbasis permainan. Pembelajaran berbasis permainan menghadirkan peluang untuk kalah dalam permainan, tetapi gamifikasi biasanya tidak. Manfaat pembelajaran berbasis permainan Pembelajaran berbasis permainan bukan hanya sekadar kesenangan dan permainan. Ini adalah bagian penting dari pendidikan anak-anak, dengan manfaat yang sangat besar. Berikut ini beberapa di antaranya:

Mendorong pemikiran kritis dan pemecahan masalah

Banyak permainan yang mengharuskan anak-anak untuk memikirkan langkah selanjutnya dan mengajukan pertanyaan, yang membantu mereka mengembangkan keterampilan penalaran dan kemampuan untuk berpikir cepat dan inovatif.

Mengembangkan keterampilan sosial-emosional

Pembelajaran Berbasis Permainan Dalam Pendidikan Usia Dini

Permainan yang bersifat kolaboratif memungkinkan pengembangan keterampilan sosial. Saat anak-anak terus terlibat dalam berbagai permainan, mereka mengembangkan pengendalian diri dan kesadaran diri, yang merupakan elemen penting dari pembelajaran sosial-emosional.

Meningkatkan kapasitas memori

Permainan biasanya berkisar pada menghafal. Permainan ini mengharuskan anak-anak untuk mengingat urutan penting untuk menyelesaikan permainan. Memainkan permainan ini berulang kali memperkuat keterampilan menghafal mereka.

Menyediakan lingkungan yang aman untuk kegagalan

Banyak anak mungkin merasa malu untuk gagal di depan orang lain. Permainan daring memungkinkan anak-anak untuk terus mencoba hingga mereka menguasainya, yang merupakan praktik yang dapat mereka terapkan di dunia nyata.

Menawarkan fleksibilitas

Merevisi konten pendidikan formal terkadang dapat memakan waktu. Namun, pembelajaran berbasis permainan lebih fleksibel dan mudah beradaptasi. Hasilnya, para pendidik dapat memperbarui konten dengan cepat, sehingga efektif dan efisien di kelas.

Meningkatkan motivasi dan keterlibatan

Permainan digital yang dirancang dengan pilihan, kolaborasi, dan umpan balik membuat anak-anak tetap terlibat selama pelajaran dan termotivasi untuk mencapai tujuan akhir.

Mendukung berbagai gaya belajar

Semua anak belajar dengan cara yang berbeda, dan memperkenalkan berbagai pendekatan pembelajaran dapat bermanfaat bagi berbagai gaya belajar tersebut. Sementara beberapa anak belajar paling baik dari instruksi tradisional, yang lain mungkin lebih terlibat saat bermain permainan sebagai bagian dari pekerjaan kelas mereka.

Membangun literasi digital

Dengan meningkatnya penggunaan teknologi, penting bagi anak-anak untuk belajar tentang dan menggunakan komputer dan perangkat digital sejak dini. Bermain permainan digital adalah salah satu cara untuk meningkatkan keterampilan teknologi anak-anak, mempersiapkan mereka untuk penggunaan digital yang lebih maju di masa mendatang.…

Published
Categorized as Blogging

Panduan Pembelajaran yang Berbasis Permainan

Panduan Pembelajaran yang Berbasis Permainan – Dalam beberapa tahun terakhir, para pendidik dan peneliti telah mencari cara-cara baru dan inovatif untuk mengajar siswa. Ada banyak aliran pemikiran mengenai cara terbaik untuk mengajar dan banyak alat yang berbeda bagi guru untuk digunakan. Namun, satu alat baru yang membutuhkan waktu untuk berakar adalah permainan sebagai sarana pengajaran.

Hal ini sebagian karena, selama bertahun-tahun, permainan dikaitkan dengan hiburan dan pemborosan waktu. Namun, selama beberapa tahun terakhir, telah terjadi pertumbuhan yang stabil dalam penggunaan pembelajaran berbasis permainan, yang telah menghasilkan sarana pengajaran yang baru dan efektif di kelas. www.creeksidelandsinn.com

Pertumbuhan Pembelajaran Berbasis Permainan

Menurut kelompok pendidikan Educause, pembelajaran berbasis permainan menjadi jauh lebih populer sekarang karena orang-orang lebih mengenal teknologi dan memahami bagaimana permainan dapat digunakan di kelas. Saat ini, pembelajaran berbasis permainan terjadi di tingkat pendidikan tertinggi, termasuk universitas dan sekolah bisnis.

Panduan Pembelajaran yang Berbasis Permainan

Ryann Ellis, yang menulis untuk Association for Talent Development, mencatat bahwa permainan edukatif juga menjadi semakin populer. Asosiasi tersebut menunjukkan bahwa ada sepuluh jenis permainan berorientasi pendidikan yang sedang dipopulerkan dan penggunaannya meningkat. Ellis menunjukkan bahwa penolakan terhadap pembelajaran menurun di dunia akademis, khususnya karena penelitian baru menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis permainan efektif dalam meningkatkan hasil akademis.

Permainan edukasi menjadi semakin populer berkat orang tua yang semakin mencari cara untuk mendidik anak-anak mereka. Sementara pembelajaran berbasis permainan paling baik dilakukan di kelas, di mana guru dapat memberikan bimbingan dan menginstruksikan siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran, orang tua ingin anak-anak mereka belajar di luar kelas juga.

Karena alasan ini, dekade terakhir menyaksikan ledakan dalam pengembangan aplikasi pendidikan. Orang-orang juga semakin tertarik untuk melatih diri mereka sendiri, yang mengarah pada pertumbuhan permainan pelatihan otak. Secara keseluruhan, peningkatan permintaan ini telah menyebabkan peningkatan jumlah permainan yang dimaksudkan untuk mendidik sekaligus menghibur, yang banyak di antaranya dapat diadaptasi ke dalam kelas.

Pembelajaran Berbasis Permainan Versus Gamifikasi

Gamifikasi adalah proses di mana elemen permainan ditambahkan ke pendidikan dan situasi non-permainan lainnya. Elemen permainan ditambahkan ke dalam suatu situasi. Gamifikasi berakar dalam pemasaran, di mana gamifikasi dikembangkan dalam bentuk program hadiah di mana belanja rutin diberi hadiah.

Panduan Pembelajaran yang Berbasis Permainan

Gamifikasi juga telah ditambahkan ke media sosial, seperti yang dicontohkan di Foursquare dan penggunaan lencana untuk memberi hadiah kepada orang-orang karena mengunjungi restoran. Ini adalah contoh bagaimana skor pada dasarnya ditambahkan ke kebiasaan mengunjungi restoran dan toko tertentu dan memberi hadiah kepada orang-orang atas kebiasaan tersebut.

Contoh Pembelajaran Berbasis Permainan

Permainan edukatif telah berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir. Berikut ini hanyalah contoh kecil permainan yang dapat digunakan untuk mengajarkan mata pelajaran yang beragam seperti sejarah, sastra, dan matematika.

Sejarah

Sejarah adalah mata pelajaran di mana permainan dapat dengan mudah diintegrasikan, salah satunya karena sejarah sangat cocok untuk permainan secara umum. Seperti yang disebutkan sebelumnya, The Oregon Trail masih diperbarui sesekali dan dirilis ulang. Permainan ini meminta siswa untuk mengelola sumber daya dan bepergian melintasi negara untuk menetap di Oregon pada abad ke-19 saat para pemukim pindah ke Amerika Serikat bagian barat. Sepanjang perjalanan, mereka mengunjungi banyak destinasi yang terletak di sepanjang jalur dan mempelajari sedikit tentang geografi dan sejarah negara tersebut.

Seorang instruktur sejarah dunia mengajarkan para siswanya tentang Perang Galia dengan menggabungkan instruksi tradisional dengan permainan, Total War: Rome II. Instruktur tersebut memulai dengan meminta para siswanya menonton video tentang perang dan membaca catatan Caesar tentang pertempuran tersebut. Kemudian, mereka memainkan permainan Total War, untuk mengendalikan pasukan Roma. Permainan ini dimainkan di kelas, dengan permainan diproyeksikan di layar dan keputusan dibuat melalui umpan balik dari rekan sejawat. Guru juga meminta siswa untuk mengidentifikasi perbedaan antara permainan dan catatan sejarah, menggunakan ini sebagai kesempatan untuk mengajarkan keterampilan berpikir kritis.…

Published
Categorized as Blogging

Apa Saja 3 Fitur Desain Game Edukasi yang Bagus?

Apa Saja 3 Fitur Desain Game Edukasi yang Bagus? – Desain game edukasi merupakan bidang yang berkembang pesat. Bidang ini menggabungkan teknologi, edukasi, dan kesenangan untuk menciptakan pengalaman yang menarik bagi siswa. Dengan bantuan desain game edukasi, guru dapat menyajikan materi dengan cara yang menarik sehingga mendorong siswa untuk belajar.

Pop Its Toys merupakan salah satu contoh perusahaan yang didedikasikan untuk menciptakan game edukasi yang inovatif. Produk mereka menggunakan efek suara, animasi, dan desain kreatif untuk mengajarkan keterampilan dasar kepada anak-anak, seperti berhitung dan membaca.

Selain itu, Pop Its Toys berfokus pada pembuatan game yang meningkatkan keterampilan memecahkan masalah, namun tetap menyenangkan dan interaktif. Misi perusahaan ini adalah menyediakan kesempatan belajar yang berkualitas bagi anak-anak melalui pendekatan unik mereka terhadap permainan edukasi. https://www.creeksidelandsinn.com/

Apa Saja 3 Fitur Desain Game Edukasi yang Bagus?

Visual yang Menarik

Visual telah menjadi bagian penting dari pembelajaran dan pengajaran karena kemampuannya untuk menarik perhatian, melibatkan siswa dengan materi, dan membantu mereka memahami konsep yang rumit. Desain game edukasi yang menggabungkan visual yang menarik cenderung lebih berhasil dalam merangsang minat siswa dan menciptakan pengetahuan yang bertahan lama. Dalam artikel ini, kita akan membahas tiga fitur penting yang harus ada dalam desain game edukasi yang efektif untuk mendapatkan dampak yang maksimal.

Fitur pertama adalah visual berkualitas tinggi yang profesional namun menarik. Grafik harus cerah dan berani namun tetap sesuai untuk kelompok usia target. Misalnya, jika Anda mendesain game edukasi untuk anak sekolah dasar, ilustrasi harus berwarna-warni namun tidak terlalu detail atau ramai. Fitur kedua adalah topik yang relevan dengan cerita atau skenario yang bermakna terkait dengan standar kurikulum inti.

Level yang Menantang

Dalam hal desain game edukasi, salah satu fitur terpenting adalah level tantangan. Game harus menawarkan berbagai level menantang yang dapat disesuaikan dengan berbagai tingkat keterampilan pengguna. Hal ini memungkinkan pengguna untuk melewati level sesuai kecepatan mereka sendiri, namun tetap tertantang dan terlibat. Dengan mendesain berbagai level kesulitan secara cermat, pendidik dapat memastikan bahwa pemain termotivasi dan berhasil dalam pengalaman belajar mereka.

Game edukasi terbaik menyediakan berbagai opsi untuk pengaturan kesulitan atau perubahan level tantangan. Hal ini memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan level berdasarkan seberapa baik mereka memahami konsep tertentu atau seberapa lama mereka telah memainkan game tersebut. Misalnya, jika seorang pemain kesulitan dengan konsep tertentu, mereka dapat menurunkan tingkat kesulitan hingga mereka merasa lebih yakin dengan pengetahuan mereka sebelum mencoba tugas tingkat tinggi.

Interaktivitas yang Bermakna

Apa Saja 3 Fitur Desain Game Edukasi yang Bagus?

Dalam hal desain gim, ada beberapa elemen kunci yang membuat gim edukasi berhasil. Interaksi yang signifikan adalah salah satu fitur terpenting. Interaktivitas yang bermakna adalah kemampuan pemain untuk terlibat dengan gim dan kontennya dengan cara yang memungkinkan mereka mempelajari dan memahami konsep sesuai kecepatan mereka sendiri.

Interaktivitas yang bermakna terdiri dari berbagai aktivitas seperti pemecahan masalah, eksplorasi, pengambilan keputusan, dan kolaborasi. Dengan terlibat dalam aktivitas ini, pemain dapat mengembangkan keterampilan seperti berpikir kritis, komunikasi, dan keterampilan memecahkan masalah secara kreatif. Jenis pengalaman interaktif ini juga memungkinkan pelajar untuk tetap termotivasi dan terlibat selama waktu bermain mereka – sesuatu yang penting untuk hasil pembelajaran jangka panjang.

Manfaat Desain Gim Edukasi yang Baik

Desain gim edukasi yang baik adalah cara yang bagus untuk melibatkan siswa dalam pembelajaran. Desain ini memungkinkan terciptanya lingkungan yang interaktif dan menyenangkan yang memotivasi siswa dan mendorong kreativitas serta pemikiran kritis. Game edukasi dapat digunakan dalam berbagai situasi, mulai dari ruang kelas hingga platform daring, dan dapat memberikan berbagai manfaat bagi guru dan peserta didik.

Salah satu manfaat dari desain game edukasi yang baik adalah kemampuan untuk menyesuaikan pengalaman belajar dengan kebutuhan masing-masing siswa. Melalui fitur-fitur seperti tingkat kesulitan yang dapat disesuaikan atau konten yang disesuaikan, game dapat disesuaikan agar dapat memenuhi kebutuhan siswa atau kelas tertentu dengan sebaik-baiknya. Hal ini membantu memastikan bahwa setiap orang yang terlibat dapat memperoleh sesuatu dari pengalaman tersebut.

Manfaat kedua dari desain game edukasi yang baik adalah potensinya untuk mempertahankan pengetahuan dan keterampilan dalam jangka panjang.…

Published
Categorized as Blogging

Bagaimana Belajar Berbasis Permainan Mengubah Pendidikan

Bagaimana Belajar Berbasis Permainan Mengubah Pendidikan – Pada pergantian abad ke-21, minat publik terhadap permainan sebagai alat pembelajaran mulai menguat. Di mata para pendukung pembelajaran berbasis permainan digital, masyarakat umum dan guru-guru masa kini akhirnya memahami sesuatu yang selama ini diketahui oleh para siswa dan peneliti pendidikan. Mengutip perkataan seorang siswa sekolah dasar di Serious Games Summit 2004, “Mengapa harus membaca tentang Roma kuno jika saya bisa membangunnya?”

Dasar-dasar Pembelajaran Berbasis Permainan Digital
Definisi

Pembelajaran berbasis permainan digital mengacu pada penggunaan video game digital yang sebenarnya sebagai alat pembelajaran. Ide dasar di balik pembelajaran berbasis permainan digital di kelas adalah bahwa, berbeda dengan tugas-tugas yang terisolasi seperti menghafal, mengerjakan kuis, dan latihan, permainan digital membantu siswa mempelajari materi pelajaran dalam konteks, sebagai bagian dari sistem interaktif. hari88

Bagaimana Belajar Berbasis Permainan Mengubah Pendidikan

Pembelajaran berbasis permainan tidak boleh disamakan dengan gamifikasi. Gamifikasi mengambil elemen pendidikan dan menggantinya dengan elemen berbasis permainan. Misalnya, seorang guru dapat mengganti nilai dengan level atau poin pengalaman.

Menurut Jisc, beberapa jenis permainan dapat digunakan dalam pembelajaran berbasis permainan digital.

  • Game Edukatif: Permainan video dan komputer yang menggunakan pengalaman belajar yang menarik dan mendalam untuk memberikan tujuan, hasil, dan pengalaman pembelajaran tertentu.
  • Game Daring: Permainan yang berkisar dari permainan berbasis teks sederhana hingga permainan yang menjangkau dunia virtual yang kompleks yang digunakan oleh banyak pemain secara bersamaan.
  • Permainan Serius: Permainan yang mengajar atau mendidik pengguna; umumnya, permainan serius memiliki tujuan utama selain hiburan. – Simulasi: Permainan yang meniru situasi dunia nyata.

Pendekatan dan Contoh

Pendidik memiliki tiga pendekatan utama untuk pembelajaran berbasis permainan digital: meminta siswa membuat permainan dari awal, meminta pendidik/pengembang membuat permainan edukatif dari awal, dan mengintegrasikan permainan komersial ke dalam kelas. Pendekatan pertama yang melibatkan siswa membuat permainan dari awal biasanya terbatas pada ilmu komputer. Selain itu, banyak guru tidak memiliki keahlian yang dibutuhkan untuk desain permainan.

Membuat permainan edukatif dari awal sering disebut-sebut sebagai “Holy Grail” dari pembelajaran berbasis permainan digital. Hal ini dikarenakan permainan edukasi, bersama dengan beberapa permainan serius, memiliki potensi untuk membahas pendidikan dan hiburan secara setara. EDUCAUSE Review meyakini pendekatan ini “jelas merupakan masa depan” pembelajaran berbasis permainan digital, tetapi pengembangan permainan ini secara luas tidak mungkin dilakukan hingga pembelajaran berbasis permainan digital terbukti “lebih dari sekadar mode sesaat dan hingga kita dapat menunjukkan contoh-contoh meyakinkan yang menunjukkan permainan digunakan secara efektif dalam pendidikan dan bahwa pendidik dan orang tua memandangnya sebagaimana mereka kini memandang buku teks dan media pembelajaran lainnya.”

Bagaimana Belajar Berbasis Permainan Mengubah Pendidikan

Menggunakan permainan komersial memerlukan kehati-hatian, karena permainan ini tidak dirancang untuk mengajar. Namun, dengan menganalisis kekuatan dan kelemahan permainan, dan mencocokkannya dengan konten kursus, pendidik dapat memanfaatkan banyak permainan yang cocok untuk kelas. Game dapat mencakup Civilization untuk mengajarkan sejarah, SimCity untuk mengajarkan pemerintahan dan teknik sipil, dan CSI untuk mengajarkan forensik dan

Efektivitas Pembelajaran Berbasis Game Digital

SRI International menerbitkan meta-analisis dari 77 artikel jurnal yang ditinjau sejawat, mempelajari efek penggunaan video game dan simulasi berbasis komputer dalam pendidikan STEM (sains, teknologi, teknik, dan matematika) K-16. Penelitian tersebut menemukan bahwa “ketika game digital dibandingkan dengan kondisi instruksi lain tanpa game digital, terdapat efek sedang hingga kuat yang mendukung game digital dalam hal kompetensi kognitif yang luas.”

Siswa tanpa game digital dapat meningkatkan prestasi belajar hingga 12 persen dengan game digital. Untuk simulasi, hasil belajar meningkat hingga 25 persen.

Game digital merupakan alat pengajaran yang efektif karena, “Game mewujudkan prinsip dan model pembelajaran yang mapan,” menurut EDUCAUSE Review. Misalnya, permainan efektif sebagian karena pembelajaran dilakukan dalam konteks yang relevan bagi permainan. Apa yang harus Anda pelajari terkait langsung dengan lingkungan tempat Anda belajar dan mendemonstrasikannya; Dengan demikian, pembelajaran tidak hanya relevan tetapi juga diterapkan dan dipraktikkan dalam konteks tersebut. Pembelajaran yang terjadi dalam konteks yang bermakna dan relevan lebih efektif daripada pembelajaran yang terjadi di luar konteks tersebut, seperti halnya dengan sebagian besar instruksi formal. Para peneliti menyebut prinsip ini sebagai kognisi situasional dan telah menunjukkan keefektifannya dalam banyak penelitian selama lima belas tahun terakhir.…

Published
Categorized as Blogging

Video Game Edukasi yang Disukai Anak-Anak Bagian | 2

Video Game Edukasi yang Disukai Anak-Anak Bagian | 2 – Video game telah berkembang jauh dari game Super Mario Bros. di tahun 80-an dan 90-an — dan saya tidak hanya berbicara tentang grafis. Pengembang telah menjadi sangat kreatif dalam menyelipkan pelajaran edukatif di tempat yang tidak diduga anak-anak.

Selain itu, sebuah studi yang sedang berlangsung yang diterbitkan dalam jurnal medis JAMA Network Open mengatakan bahwa anak-anak yang bermain video game setiap hari menunjukkan peningkatan keterampilan kognitif dibandingkan dengan anak-anak yang tidak bermain sama sekali.
Lihat daftar aplikasi seluler, PC, dan video game yang dapat mendidik dan menghibur anak-anak Anda. https://hari88.net/

Seri Portal

Apa yang akan dipelajari anak-anak Anda: logika, pemecahan masalah, fisika, matematika, sains, dan keterampilan spasial

Video Game Edukasi yang Disukai Anak-Anak Bagian | 2

Portal mirip dengan Little Big Planet, tetapi sedikit lebih dewasa. Portal pertama mendapat rating Remaja karena adanya beberapa noda darah, tetapi Portal 2 mendapat rating E. Common Sense Media menyarankan bahwa game ini mungkin sedikit menakutkan atau sulit bagi pemain di bawah usia 9 tahun.

Portal menempatkan pemain di fasilitas penelitian rahasia yang dipandu melalui serangkaian tes berbahaya oleh AI narsis yang lucu bernama GLaDOS. Teka-teki dipecahkan dengan membuat portal masuk di dinding, membuat portal keluar di tempat lain, dan berjalan melewatinya. Pemain maju dengan mempelajari cara memanipulasi fisika dan batasan spasial.

Kerbal Space Program

Apa yang akan dipelajari anak-anak Anda: fisika, tata surya, matematika, dan teknik kedirgantaraan dasar

Anak-anak Anda tidak harus bermain di kotak kardus di halaman jika mereka ingin menjadi astronot. Game simulasi roket ini berfokus pada program luar angkasa untuk ras alien yang disebut Kerbals. Saat memulai permainan, Anda akan ditugaskan untuk membangun roket yang berfungsi atau tidak berfungsi, berdasarkan “fisika aerodinamis dan orbital yang realistis.”

Video Game Edukasi yang Disukai Anak-Anak Bagian | 2

Setelah Kerbals Anda mendarat di luar angkasa, Anda dapat menjelajahi tata surya, membangun pangkalan, dan membangun stasiun luar angkasa. Game ini mendapat banyak perhatian dari NASA dan Yayasan B612, sebuah lembaga nirlaba yang didedikasikan untuk sains planet dan pertahanan planet.

Eloh

Apa yang akan dipelajari anak-anak Anda: trigonometri dalam bentuk paling dasar, sudut, dan pemikiran kritis

Aplikasi ini adalah contoh lain dari mengajar anak-anak Anda tanpa mereka sadari bahwa mereka sedang diajari. Eloh adalah game teka-teki musikal yang indah secara visual yang menggoda otak Anda tanpa membuat Anda stres. Setiap level menampilkan roh pulau yang dapat Anda gerakkan. Setelah Anda menempatkan mereka di tempat yang tepat, ketuk speaker merah dan musik akan mulai. Tujuannya adalah untuk memantulkan “gelombang suara” dari roh-roh dan mengenai ikon spiral. Ini seperti melempar bola dalam biliar.

Level-levelnya semakin menantang, tetapi tidak ada pengatur waktu, iklan, atau pembelian dalam aplikasi. Aplikasi ini berharga $3 untuk diunduh di Android atau iOS.

Zoombinis

Apa yang akan dipelajari anak-anak Anda: logika, pola, analisis data, dan keterampilan memecahkan masalah

Jika Anda tumbuh di era 90-an, Anda mungkin ingat permainan ini. Zoombinis membuat saya sibuk sepanjang sore. Dalam permainan ini, Anda harus membimbing makhluk-makhluk biru kecil keluar dari cengkeraman Bloats yang jahat dan pulang ke Zoombiniville. Masing-masing dari 12 level seperti Allergic Cliffs, Stone Cold Caves, dan Pizza Pass semakin menantang, dengan anak-anak menggunakan logika dan identifikasi pola untuk menang. Mainkan di iOS, Android, atau PC.…

Published
Categorized as Blogging

Video Game Edukasi yang Disukai Anak-Anak Bagian | 1

Video Game Edukasi yang Disukai Anak-Anak Bagian | 1 – Video game telah berkembang jauh dari game Super Mario Bros. di tahun 80-an dan 90-an — dan saya tidak hanya berbicara tentang grafis. Pengembang telah menjadi sangat kreatif dalam menyelipkan pelajaran edukatif di tempat yang tidak diduga anak-anak.

Selain itu, sebuah studi yang sedang berlangsung yang diterbitkan dalam jurnal medis JAMA Network Open mengatakan bahwa anak-anak yang bermain video game setiap hari menunjukkan peningkatan keterampilan kognitif dibandingkan dengan anak-anak yang tidak bermain sama sekali.
Lihat daftar aplikasi seluler, PC, dan video game yang dapat mendidik dan menghibur anak-anak Anda. hari88

Minecraft

Apa yang akan dipelajari anak-anak Anda: kreativitas, pemecahan masalah, kolaborasi, membaca, matematika, dan banyak lagi

Video Game Edukasi yang Disukai Anak-Anak Bagian | 1

Game membangun dunia Minecraft memungkinkan pemain menjelajahi, mengumpulkan sumber daya, membuat peralatan, dan terlibat dalam pertempuran ringan. Game ini memiliki berbagai mode — bertahan hidup, kreatif, petualangan, penonton, dan multipemain — sehingga pemain memiliki fleksibilitas dalam cara mereka memainkannya

Menurut iD Tech, kebebasan berkreasi dan pengarahan diri bukanlah satu-satunya hal yang diberikan permainan ini kepada para pemainnya. Minecraft mengajarkan kerja sama tim dan motivasi untuk meningkatkan keterampilan membaca dan matematika. Agar lebih baik dalam permainan ini, para orang tua memberi tahu iD Tech bahwa anak-anak mereka mulai membaca tentang bioma dan menghitung jatah untuk petualangan, membagi perlengkapan, dan berapa menit lagi hingga “malam” dalam permainan.

Oregon Trail

Apa yang akan dipelajari anak-anak Anda: peristiwa bersejarah, berpikir kritis, keterampilan memecahkan masalah, dan banyak lagi

Oregon Trail hadir pada tahun 70-an dan telah mengalami beberapa perubahan sejak saat itu. Diri saya yang berusia 10 tahun menghabiskan banyak waktu di sore hari untuk mencoba membawa kereta digital saya sejauh 2.000 mil ke barat menuju tempat yang aman. Sebelum memulai perjalanan, Anda memilih pekerjaan (masing-masing memiliki manfaat uniknya sendiri), memberi nama teman Anda, dan membeli perlengkapan.

Pembaruan terbaru pada permainan ini memungkinkan Anda untuk berdagang, meningkatkan kereta Anda, dan membeli makanan dan obat-obatan untuk meningkatkan peluang kelompok Anda untuk bertahan hidup. Sepanjang perjalanan, kelompok Anda menghadapi penyakit, sungai yang menghalangi, bandit jalan raya, keterbatasan makanan, dan komplikasi lain pada saat itu. Meskipun situasinya agak dramatis, pemain belajar dengan cepat tentang perencanaan awal dan membuat pilihan dengan mempertimbangkan jangka panjang.

Wordscapes

Video Game Edukasi yang Disukai Anak-Anak Bagian | 1

Apa yang akan dipelajari anak-anak Anda: kosakata

Penggemar Words with Friends dan Scrabble (aplikasi atau permainan papan) mungkin tertarik pada Wordscapes, yang memungkinkan anak-anak mempelajari kata-kata baru dan melatih keterampilan logika. Anda mendapatkan kesempatan tak terbatas untuk memecahkan teka-teki silang hanya menggunakan beberapa huruf (dengan beberapa petunjuk gratis). Aplikasi ini menantang Anda di beberapa level dengan melarang kata-kata tiga huruf dan menawarkan teka-teki harian yang menantang Anda untuk menebak semua kata dalam urutan tertentu. Wordscapes memiliki kamus bawaan yang memudahkan anak-anak untuk menambah kosakata mereka. Kompatibel dengan Android dan iOS.

Seri Little Big Planet

Apa yang akan dipelajari anak-anak Anda: logika, keterampilan orientasi spasial, desain, dan pemecahan masalah

Game kecil yang seru ini mengikuti petualangan Sackboy dan teman-temannya. Dua game pertama sebagian besar berupa permainan melompati platform dan menghindari rintangan untuk mencapai level berikutnya. Pemain ini juga dapat membuat level mereka sendiri, menyesuaikan karakter, atau membangun alat rumit di setiap satu level. Terakhir, pemain memiliki opsi untuk membagikan kreasi mereka di PlayStation Network.

Game pertama, Little Big Planet, dirilis pada tahun 2008 dan para kreatornya telah merilis beberapa entri sejak saat itu. Little Big Planet 3 adalah seri terbaru, yang memperkenalkan tiga karakter baru: Toggle, Swoop, dan Oddsock. Game ini tersedia di PSP, PlayStation 4, PlayStation Vita, dan PlayStation 3. Anda juga dapat mencoba Little Big Planet Karting dan aplikasi Run Sackboy! Run gratis di Android dan iOS.…

Published
Categorized as Blogging

Pembelajaran Permainan dalam pendidikan, Sejarah Bagian | 2

Pembelajaran Permainan dalam pendidikan, Sejarah Bagian | 2 – Apa pun peran Anda dalam pendidikan, Anda mungkin tidak asing dengan kehebohan seputar permainan. Ke mana pun Anda berpaling, tampaknya para siswa mencoba permainan baru, menyesuaikan avatar mereka, atau mengadakan kompetisi persahabatan satu sama lain.

Namun, peningkatan dalam permainan ini tidak harus mengorbankan pembelajaran. Dan sebenarnya, para kreator yang giat dalam industri pendidikan telah bekerja selama puluhan tahun untuk menggabungkan pembelajaran dengan semua kesenangan dan keterlibatan yang disediakan oleh permainan hebat. https://hari88.com/

Pembelajaran Permainan dalam pendidikan, Sejarah Bagian | 2

Penafian penting
Selain itu, kami ingin mengakui bahwa meskipun judul-judul permainan berikut merupakan bagian penting dalam menceritakan kisah ini, beberapa di antaranya mengandung penggambaran karakter dan konteks budaya yang bermasalah dan kuno. Hal ini terutama berlaku untuk permainan komputer berbasis sejarah, mungkin contoh yang paling terkenal adalah The Oregon Trail.

Paper tidak mendukung konten judul-judul permainan di bawah ini, tetapi kami merasa bermanfaat untuk menyebutkan mereka sebagai pemain kunci dalam sejarah selama puluhan tahun ini.

1960-an: Awal mula pasar pembelajaran berbasis permainan digital yang sederhana

  • 1964: Anda mungkin tidak percaya pada awalnya, tetapi The Sumerian Game—yang dikenal sebagai permainan komputer edukasi pertama—membuka jalan bagi permainan video yang kaya dan kompleks yang dinikmati banyak siswa saat ini. Dirancang oleh Mabel Addis, seorang penulis, guru, dan desainer permainan video wanita pertama, The Sumerian Game dibuat sebagai bagian dari sebuah studi yang ditampilkan di majalah Computerworld. Permainan ini berfungsi sebagai latihan strategis bagi siswa sekaligus meliput sejarah Sumeria kuno. Untuk memainkannya, siswa akan menggunakan terminal IBM yang terhubung ke komputer mainframe dan proyektor slide, mendengarkan rekaman kaset yang menjelaskan isi tayangan slide untuk membuat keputusan strategis mereka.
  • 1966: Bahasa pemrograman Logo dibuat oleh ilmuwan komputer Seymour Papert, Wallace Feurzeig, Daniel Bobrow, dan Cynthia Solomon. Dengan menggunakan kursor yang disebut “kura-kura”, pelajar dapat mengarahkan robot fisik untuk bergerak melalui garis-garis yang dibuat dalam potongan kode. Robot fisik tersebut akhirnya menjadi program komputer, dan Logo diterapkan di ruang kelas untuk mengajarkan dasar-dasar pemrograman kepada siswa.

1970-an: Siswa mulai mengenal permainan komputer

Pembelajaran Permainan dalam pendidikan, Sejarah Bagian | 2
  • 1971: Oregon Trail—permainan komputer edukasional yang akhirnya dinikmati oleh banyak generasi—dikembangkan oleh guru Don Rawitsch, Bill Heinemann, dan Paul Dillenberger. Untuk memainkan permainan tersebut, siswa memimpin kereta pionir era 1800-an dari Missouri ke Oregon, menghadapi banyak tugas dan rintangan di sepanjang jalan. Setelah dirilis pada tahun 1974, permainan tersebut meraih kesuksesan yang belum pernah terjadi sebelumnya, menjadi hal pokok di laboratorium komputer awal. Permainan tersebut kemudian meluncurkan versi yang diperbarui dengan penggambaran karakter Pribumi yang lebih sensitif dan ekspansi ke arah barat oleh penjajah kulit putih.
  • 1980-an: Meledaknya permainan pembelajaran arus utama1973: Pemerintah Minnesota, bermitra dengan Universitas Minnesota, meluncurkan Minnesota Educational Computing Consortium (MECC). Selama tahun-tahun berikutnya, MECC berperan penting dalam penciptaan dan pemasyarakatan banyak permainan komputer berorientasi pembelajaran yang berpengaruh—termasuk Odell Lake dan Number Munchers. Untuk menggabungkan permainan secara holistik dengan metode pengajaran yang lebih tradisional, MECC menyediakan materi seperti lembar kerja yang dapat digunakan guru bersamaan dengan permainan itu sendiri.
  • 1977: Apple II, komputer 8-bit yang ditujukan untuk penggunaan di rumah, menjadi salah satu mikrokomputer pertama yang didistribusikan secara luas. Rumah tangga dan sekolah yang memiliki Apple II kini dapat memainkan permainan melalui disket, termasuk beberapa permainan edukasi sebelumnya yang dikembangkan agar kompatibel dengan sistem tersebut.

1980-an: Meledaknya permainan pembelajaran arus utama

  • 1983: Sony dan Phillips meluncurkan CD-ROM, yang menyediakan lebih banyak penyimpanan daripada standar sebelumnya: disket. Dengan peningkatan ruang penyimpanan ini, pengembang permainan dapat meningkatkan grafis yang mereka gunakan dalam permainan dan meningkatkan pengalaman bermain secara keseluruhan. – 1984: The Learning Company meluncurkan Reader Rabbit, sebuah permainan yang mengajarkan cara membaca dan mengeja kepada audiens yang lebih muda dengan bantuan dari seekor kelinci. Seperti lini permainan Carmen Sandiego yang disebutkan kemudian, Reader Rabbit tumbuh menjadi salah satu kisah sukses terbesar dalam permainan edukasi, meluncurkan spin-off selama beberapa dekade.
  • 1985: Pengembang permainan Brøderbund meluncurkan Where in the World is Carmen Sandiego? dengan harapan membuat geografi lebih menarik. Pemain mencoba memecahkan kejahatan dengan menjelajahi dunia secara virtual untuk mencoba dan menemukan nama permainan, Carmen Sandiego. Meskipun penjualannya lambat pada awalnya, permainan ini terus menjadi salah satu permainan edukasi terlaris sepanjang masa. Saat ini, lini permainan ini masih meluncurkan versi dan kemitraan baru, termasuk kolaborasi Carmen Sandiego dengan Google Earth.
Published
Categorized as Blogging