3 Cara Menggunakan Pembelajaran Berbasis Permainan – Sebenarnya, apa itu pembelajaran berbasis permainan? Apakah kelas itu dipenuhi anak-anak yang bermain gim video? Apakah siswa yang merancang gim? Atau keduanya?
Game yang bagus—dibandingkan gim kuis pilihan ganda yang manis—memberikan pengalaman yang mendalam bagi siswa. Seperti novel, film, drama, dan media lainnya, gim dapat menjadi materi berkualitas tinggi yang digunakan guru untuk memungkinkan siswa mengakses kurikulum.
Dalam penelitian saya, kelas dengan pembelajaran berbasis permainan yang berfungsi tinggi bukanlah kelas tempat guru memberikan gim kepada siswa untuk dimainkan. Guru juga tidak mengubah kelas mereka menjadi permainan. Sebaliknya, kelas berbasis permainan yang efektif melibatkan masing-masing komponen ini. Siswa diberikan pengalaman belajar yang menyenangkan yang didorong oleh permainan. www.century2.org

Game sebagai Pengalaman Bersama
Saat menjadi panel iCivics di konferensi International Society for Technology in Education tahun 2015, Benjamin Stokes membandingkan pengalaman bermain gim dengan mengikuti kelas karyawisata. Dengan kunjungan lapangan, Anda pertama-tama memberi tahu siswa apa yang diharapkan dan kemudian memberi mereka kebebasan untuk menjelajahi lokasi di luar sekolah. Kembali ke kelas, Anda memfasilitasi koneksi ke kurikulum.
Permainan, seperti kunjungan lapangan, memberikan makna bagi siswa. Saya menempatkan siswa di Minecraft dan meminta mereka membangun bangunan. Ketika malam tiba dan creeper menyerang, hanya siswa yang tinggal di bangunan berbenteng yang bertahan hidup. Setelah bermain, kami membahas kesulitan mendirikan koloni di lingkungan yang tidak bersahabat, seperti Jamestown. Siswa memahami bahaya menetap di dunia baru karena mereka telah mengalaminya.
Permainan sebagai Teks
Beberapa permainan menggunakan pilihan pemain untuk menceritakan sebuah kisah. Contohnya termasuk Firewatch, permainan dunia terbuka tentang menjadi penjaga taman; Life Is Strange, kisah emosional tentang persahabatan dan perundungan di sekolah swasta; Her Story, sebuah cerita detektif prosedural polisi nonlinier; dan 1979 Revolution: Black Friday, sebuah cerita seru politik yang berlatar Revolusi Iran. Setiap permainan menceritakan sebuah kisah. Tahun 2017 akan menghadirkan lebih banyak permainan yang digerakkan oleh narasi, seperti Walden, a Game, yang berdasarkan buku Henry David Thoreau, dan Ever, Jane, permainan multipemain yang berlatar di dunia Jane Austen. (Seperti halnya semua media komersial, lakukan riset terlebih dahulu untuk mengetahui kesesuaiannya bagi peserta didik Anda.)
Permainan sebagai Model

Permainan khususnya berguna untuk memodelkan sistem dunia nyata. Saya meminta siswa bermain Werewolf dan mendiskusikan berbagai tindakan yang mencerminkan peristiwa pengadilan penyihir Salem, McCarthyisme, dan perburuan penyihir lainnya. Saya juga meminta siswa bermain permainan papan Pandemic, serta permainan seluler Plague, Inc. Permainan ini menggambarkan bagaimana penyakit menyebar melalui jaringan dunia yang saling terhubung. Siswa mempelajari bagaimana wabah pes menyebar di sepanjang Jalur Sutra. Permainan ini memodelkan penyebab yang memiliki efek, yang memiliki efek selanjutnya—dengan demikian permainan ini mengajarkan keterampilan berpikir sistem abad ke-21.
Untuk melangkah lebih jauh, berikan siswa kesempatan untuk memodifikasi permainan yang Anda gunakan sebagai model. Saya meminta siswa bermain Mission US sebentar. Daripada bergantung pada permainan untuk menciptakan rasa empati historis pada siswa, saya meminta mereka untuk menciptakan pengalaman menggunakan alat fiksi interaktif gratis, seperti Inklewriter atau Twine, untuk membuat cerita berbasis pilihan mereka sendiri.
Permainan Bukanlah Guru
Saat menggunakan permainan di kelas Anda, ingatlah bahwa permainan bukanlah guru—Anda adalah gurunya. Permainan hanyalah sebuah aktivitas. Saat menggunakan permainan, cobalah untuk tidak ikut campur saat siswa sedang mencari tahu sesuatu. Hal ini memberi siswa kesempatan untuk bermain dengan permainan sebagai sistem. Dan jangan menilai permainan; sebaliknya, nilailah transfer pembelajaran yang Anda fasilitasi dari pengalaman permainan ke kurikulum.