Pembelajaran Permainan dalam pendidikan, Sejarah Bagian | 2 – Apa pun peran Anda dalam pendidikan, Anda mungkin tidak asing dengan kehebohan seputar permainan. Ke mana pun Anda berpaling, tampaknya para siswa mencoba permainan baru, menyesuaikan avatar mereka, atau mengadakan kompetisi persahabatan satu sama lain.
Namun, peningkatan dalam permainan ini tidak harus mengorbankan pembelajaran. Dan sebenarnya, para kreator yang giat dalam industri pendidikan telah bekerja selama puluhan tahun untuk menggabungkan pembelajaran dengan semua kesenangan dan keterlibatan yang disediakan oleh permainan hebat. https://hari88.com/

Penafian penting
Selain itu, kami ingin mengakui bahwa meskipun judul-judul permainan berikut merupakan bagian penting dalam menceritakan kisah ini, beberapa di antaranya mengandung penggambaran karakter dan konteks budaya yang bermasalah dan kuno. Hal ini terutama berlaku untuk permainan komputer berbasis sejarah, mungkin contoh yang paling terkenal adalah The Oregon Trail.
Paper tidak mendukung konten judul-judul permainan di bawah ini, tetapi kami merasa bermanfaat untuk menyebutkan mereka sebagai pemain kunci dalam sejarah selama puluhan tahun ini.
1960-an: Awal mula pasar pembelajaran berbasis permainan digital yang sederhana
- 1964: Anda mungkin tidak percaya pada awalnya, tetapi The Sumerian Game—yang dikenal sebagai permainan komputer edukasi pertama—membuka jalan bagi permainan video yang kaya dan kompleks yang dinikmati banyak siswa saat ini. Dirancang oleh Mabel Addis, seorang penulis, guru, dan desainer permainan video wanita pertama, The Sumerian Game dibuat sebagai bagian dari sebuah studi yang ditampilkan di majalah Computerworld. Permainan ini berfungsi sebagai latihan strategis bagi siswa sekaligus meliput sejarah Sumeria kuno. Untuk memainkannya, siswa akan menggunakan terminal IBM yang terhubung ke komputer mainframe dan proyektor slide, mendengarkan rekaman kaset yang menjelaskan isi tayangan slide untuk membuat keputusan strategis mereka.
- 1966: Bahasa pemrograman Logo dibuat oleh ilmuwan komputer Seymour Papert, Wallace Feurzeig, Daniel Bobrow, dan Cynthia Solomon. Dengan menggunakan kursor yang disebut “kura-kura”, pelajar dapat mengarahkan robot fisik untuk bergerak melalui garis-garis yang dibuat dalam potongan kode. Robot fisik tersebut akhirnya menjadi program komputer, dan Logo diterapkan di ruang kelas untuk mengajarkan dasar-dasar pemrograman kepada siswa.
1970-an: Siswa mulai mengenal permainan komputer

- 1971: Oregon Trail—permainan komputer edukasional yang akhirnya dinikmati oleh banyak generasi—dikembangkan oleh guru Don Rawitsch, Bill Heinemann, dan Paul Dillenberger. Untuk memainkan permainan tersebut, siswa memimpin kereta pionir era 1800-an dari Missouri ke Oregon, menghadapi banyak tugas dan rintangan di sepanjang jalan. Setelah dirilis pada tahun 1974, permainan tersebut meraih kesuksesan yang belum pernah terjadi sebelumnya, menjadi hal pokok di laboratorium komputer awal. Permainan tersebut kemudian meluncurkan versi yang diperbarui dengan penggambaran karakter Pribumi yang lebih sensitif dan ekspansi ke arah barat oleh penjajah kulit putih.
- 1980-an: Meledaknya permainan pembelajaran arus utama1973: Pemerintah Minnesota, bermitra dengan Universitas Minnesota, meluncurkan Minnesota Educational Computing Consortium (MECC). Selama tahun-tahun berikutnya, MECC berperan penting dalam penciptaan dan pemasyarakatan banyak permainan komputer berorientasi pembelajaran yang berpengaruh—termasuk Odell Lake dan Number Munchers. Untuk menggabungkan permainan secara holistik dengan metode pengajaran yang lebih tradisional, MECC menyediakan materi seperti lembar kerja yang dapat digunakan guru bersamaan dengan permainan itu sendiri.
- 1977: Apple II, komputer 8-bit yang ditujukan untuk penggunaan di rumah, menjadi salah satu mikrokomputer pertama yang didistribusikan secara luas. Rumah tangga dan sekolah yang memiliki Apple II kini dapat memainkan permainan melalui disket, termasuk beberapa permainan edukasi sebelumnya yang dikembangkan agar kompatibel dengan sistem tersebut.
1980-an: Meledaknya permainan pembelajaran arus utama
- 1983: Sony dan Phillips meluncurkan CD-ROM, yang menyediakan lebih banyak penyimpanan daripada standar sebelumnya: disket. Dengan peningkatan ruang penyimpanan ini, pengembang permainan dapat meningkatkan grafis yang mereka gunakan dalam permainan dan meningkatkan pengalaman bermain secara keseluruhan. – 1984: The Learning Company meluncurkan Reader Rabbit, sebuah permainan yang mengajarkan cara membaca dan mengeja kepada audiens yang lebih muda dengan bantuan dari seekor kelinci. Seperti lini permainan Carmen Sandiego yang disebutkan kemudian, Reader Rabbit tumbuh menjadi salah satu kisah sukses terbesar dalam permainan edukasi, meluncurkan spin-off selama beberapa dekade.
- 1985: Pengembang permainan Brøderbund meluncurkan Where in the World is Carmen Sandiego? dengan harapan membuat geografi lebih menarik. Pemain mencoba memecahkan kejahatan dengan menjelajahi dunia secara virtual untuk mencoba dan menemukan nama permainan, Carmen Sandiego. Meskipun penjualannya lambat pada awalnya, permainan ini terus menjadi salah satu permainan edukasi terlaris sepanjang masa. Saat ini, lini permainan ini masih meluncurkan versi dan kemitraan baru, termasuk kolaborasi Carmen Sandiego dengan Google Earth.

















