Esports TUJ Jalin Hubungan yang Lebih Erat Dengan U. J.

Esports TUJ Jalin Hubungan yang Lebih Erat Dengan U. J. (Universitas Jepang) dan Tampil Cemerlang di Berbagai Acara

Tim esports Temple University, Japan Campus (TUJ) telah mendapatkan pengakuan melalui partisipasinya baru-baru ini di Tokyo Game Show 2023 pada bulan September dan upayanya untuk memperkuat ikatan dengan universitas domestik lainnya. TUJ telah mengambil langkah perintis dalam merangkul dunia esports setelah universitas tersebut meluncurkan program sertifikat esports akademis tahun ini, yang menyediakan pengetahuan akademis yang dibutuhkan untuk menavigasi industri esports yang berkembang pesat.

Tim esports TUJ mendapatkan pengalaman yang luar biasa selama hari pertama Tokyo Game Show pada tanggal 23 September 2023. Anggota tim esports universitas Valorant memamerkan keterampilan mereka di stan GeekOut/Roblox, berpartisipasi dalam dua permainan Roblox. Ketepatan dan kecepatan mereka, yang diasah di Valorant, menghadirkan sentuhan yang menarik pada permainan, meninggalkan kesan yang mendalam baik pada penyelenggara acara maupun penonton. www.mrchensjackson.com

Esports TUJ Jalin Hubungan yang Lebih Erat Dengan U. J.

Setelah pertandingan Roblox, Dekan Wilson dari TUJ memberikan presentasi tentang Program esports mutakhir di TUJ. Acara ini dihadiri oleh Enzo Zeno De Marinis, manajer tim Valorant, Vie Paminiano, manajer media sosial program esports, dan Isamu Cian Une, kapten tim Valorant.

Membangun Persahabatan dengan Universitas Jepang

TUJ telah mengikuti berbagai turnamen dan secara aktif menyelenggarakan pertandingan persahabatan dengan universitas-universitas dalam negeri. Salah satu hal penting dari inisiatif esports TUJ adalah menyelenggarakan pertandingan dan turnamen persahabatan. Pada tanggal 2 Juli, tim esports universitas menyelenggarakan pertandingan dengan tim klub dari Universitas Tokyo yang bergengsi, yang menampilkan Valorant. Acara ini memberikan kesempatan yang sangat baik bagi mahasiswa dari kedua institusi untuk memamerkan keterampilan bermain game mereka dan membangun hubungan yang langgeng.

Melanjutkan momentum mereka, TUJ telah menyelenggarakan serangkaian turnamen TENSUMA di kampus. Pada bulan Juli, TUJ Gaming Club menyelenggarakan turnamen TENSUMA keempatnya, sebuah nama yang berasal dari gabungan “Temple” dan gim video “Super Smash Brother Ultimate.” Acara ini menarik partisipasi dari beberapa pemain top dunia, termasuk mahasiswa dari universitas-universitas Jepang ternama lainnya. Pada bulan September, turnamen TENSUMA kelima menarik lebih dari 90 peserta dan turnamen lainnya dijadwalkan pada bulan November. Interaksi semacam itu dengan lembaga-lembaga akademis lainnya menandakan dedikasi TUJ untuk membina hubungan yang kuat dalam komunitas esports perguruan tinggi di Jepang.

Evolusi Esports TUJ..

Esports TUJ Jalin Hubungan yang Lebih Erat Dengan U. J.

Aksi tim esports TUJ berlanjut pada semester musim gugur ini, dengan anggota baru tim inti Valorant yang dipilih melalui serangkaian uji coba ketat yang diadakan pada bulan Agustus. Para rekrutan baru ini telah berlatih untuk meningkatkan keterampilan dan kerja sama tim mereka dalam gim canggih ini untuk mempersiapkan diri menghadapi pertandingan dan turnamen mendatang. Tim memanfaatkan ruang kelas multimedia yang baru dirancang untuk produksi video, yang juga berfungsi untuk meningkatkan program esports.

TUJ saat ini tengah memperluas daftar tim esports dengan memperkenalkan “Super Smash Brothers Ultimate.” Seleksi untuk anggota baru ini berlangsung pada tanggal 21 Oktober, yang mana tiga anggota universitas dan tiga anggota junior universitas terpilih.

TUJ memulai program sertifikat esports pada semester musim panas 2023 di bulan Mei, menawarkan kursus yang akan membantu mahasiswa memahami manajemen esports, tren industri, tantangan hukum dan etika, keterlibatan media sosial, dan produksi pendapatan. Universitas ini juga membentuk tim esports universitas resmi pertamanya awal tahun ini saat mengembangkan komunitas game yang aktif di kampus.

John A. Lipartito Jr., manajer program esports dan asisten profesor, mengatakan minat mahasiswa terhadap program esports dan aktivitas game telah berkembang pesat sejak TUJ memperkenalkan program sertifikat dan meluncurkan tim universitas esports tahun ini. Banyak mahasiswa menyatakan keinginan untuk bekerja di industri game atau pekerjaan yang terkait dengan game mengingat signifikansi historis Jepang dalam game. Lipartito mengakui minat ini sebagai sumber daya yang belum dimanfaatkan untuk TUJ dan yakin bahwa banyak mahasiswa telah memiliki keterampilan yang dapat ditransfer yang diperoleh dari pengalaman akademis lain di TUJ yang dapat bermanfaat bagi mereka dalam industri game.

Lipartito menjelaskan bahwa program esports bertujuan untuk melibatkan mahasiswa dalam berbagai cara, seperti bergabung dengan tim universitas, mengambil peran pendukung seperti menjadi manajer tim atau menangani pekerjaan media sosial, dan menghadiri kelas tentang bisnis esports. “Program esports menyoroti keberagaman dan peluang dalam industri game,” katanya. “Ada banyak hal yang mengarahkan mahasiswa ke industri ini dan banyak dari mereka mungkin telah memiliki keterampilan yang berharga dan dapat ditransfer ke berbagai peran pekerjaan di industri esports.”…

Published
Categorized as Blogging

Menjelajahi Jepang, Wawasan Henrik Dari Negara Game

Menjelajahi Jepang, Wawasan Henrik Dari Negara Game – Pada awalnya hanya cinta, itu berubah menjadi kebutuhan hidupnya. Ketertarikan yang luar biasa pada pemrograman dan pengembangan game. Henrik Engström mulai bekerja di Universitas Skövde pada tahun 1996 dan kini menyandang gelar Profesor di bidang Informatika. Baru-baru ini, ia menghabiskan sepuluh minggu di sebuah universitas di negara game Jepang dan membawa banyak pengalaman baru bersamanya saat kembali ke tanah air.

Henrik Engström memulai karier akademisnya dengan mempelajari matematika di Universitas Uppsala, tetapi menyadari bahwa ilmu komputer, dan terutama pemrograman, adalah yang harus ia pelajari, dan mengubah jurusannya.

Ia telah bekerja di Universitas Skövde selama 27 tahun dan merupakan salah satu penggerak di balik inisiatif untuk memulai pendidikan pengembangan game di Universitas Skövde lebih dari 20 tahun yang lalu. Kini ia mengajar, membimbing mahasiswa PhD, dan melakukan penelitian dalam pengembangan game. https://www.mrchensjackson.com/

Menjelajahi Jepang, Wawasan Henrik Dari Negara Game

Melalui Yayasan Swedia untuk Kerja Sama Internasional dalam Penelitian dan Pendidikan Tinggi, STINT, Henrik Engström berkesempatan untuk pergi ke Tokyo. Ide awalnya adalah tinggal selama tiga bulan pada tahun 2021, di mana sebagian keluarganya akan bergabung. Pandemi mengakhiri pemikiran itu, dan baru tahun ini Henrik dapat pergi.

“Jepang benar-benar negara game yang hebat. Generasi setelah saya tumbuh bersama, misalnya, Nintendo,” kata Henrik.

Kerja sama dengan industri

Henrik menghabiskan sepuluh minggu di Universitas Teknologi Tokyo, sebuah universitas di pinggiran kota besar. Universitas ini merupakan pemimpin di Jepang dalam hal pendidikan akademis dalam pengembangan game dan, seperti Universitas Skövde, memiliki pendidikan di tingkat Sarjana, Magister, dan pascasarjana.

Lingkungan pendidikannya mirip dengan lingkungan kami, dan kami memulai program pengembangan game hampir bersamaan. Universitas Tokyo juga memiliki fokus yang luas dengan berbagai disiplin ilmu dalam pengembangan gim seperti Universitas Skövde, tetapi lebih terlibat dalam menciptakan jaringan dan kolaborasi dengan industri.”

Sama seperti dalam pendidikan gim Universitas Skövde, sebagian pendidikan dilakukan dalam bentuk proyek di mana mahasiswa, dari berbagai bidang studi, membuat gim bersama. Henrik berpartisipasi dalam sebagian pengajaran dan bekerja dengan pengawasan mahasiswa Magister dan Doktor. Ia juga hadir dalam kunjungan perusahaan, pameran konsumen tempat karya mahasiswa dipresentasikan, dan pada presentasi wajib mahasiswa Magister di berbagai konferensi.

Bahasa – hambatan besar

Ia menyatakan bahwa berada dalam situasi di mana Anda tidak mengetahui bahasanya merupakan pengalaman pendidikan dan itu merupakan tantangan besar baginya di Jepang.

Menjelajahi Jepang, Wawasan Henrik Dari Negara Game

Di Jepang, bahasa Inggris tidak cukup karena banyak orang tidak dapat berkomunikasi dengan bebas dalam bahasa tersebut. Saya menyelesaikannya melalui berbagai alat penerjemahan. Itu bekerja dengan baik dalam obrolan, dan dalam rapat Zoom saya mengetahui bahwa ada solusi untuk transkripsi langsung. Itu berarti saya dapat mengikuti banyak hal, tetapi tidak berpartisipasi langsung dalam diskusi. Itu adalah posisi yang sama sekali berbeda bagi saya dan pengalaman baru.”

Henrik telah mengajar siswa dari berbagai belahan dunia selama 25 tahun, tetapi waktunya di Jepang telah memberinya pandangan yang sebagian baru tentang hal itu dan jelas pemahaman yang lebih baik tentang kesulitan bahasa.

“Pengalaman terpenting yang saya bawa pulang tentu saja seperti apa rasanya tidak mengetahui bahasa negara tempat Anda berada. Itu adalah wawasan yang bagus dan telah memberi saya pemahaman yang lebih dalam.”

Selain perbedaan bahasa, banyaknya kesamaan dalam dua lingkungan pendidikan, di Universitas Skövde dan Universitas Teknologi Tokyo, merupakan dasar yang baik untuk kerja sama yang diperluas terkait pertukaran pelajar.

Selama waktunya di Tokyo, ia melakukan survei di antara siswa Jepang untuk mendapatkan gambaran tentang apa yang mereka pikirkan tentang belajar di Swedia dan di Universitas Skövde.

Meskipun orang Jepang menyukai Swedia dan negara-negara Nordik, bahasa dan keuangan dianggap sebagai hambatan terbesar untuk mengikuti pertukaran. Beberapa siswa juga mengangkat masalah keamanan karena Jepang adalah negara yang sangat aman, terlindungi, dan tertata dengan baik di mana semuanya berjalan lancar. Selama saya di sana, saya tidak melihat satu pun eskalator yang rusak dan jumlah eskalatornya banyak. Selain itu, semua kereta berangkat tepat waktu,” katanya.…

Published
Categorized as Blogging

Permainan Pendidikan, Manfaat Gamifikasi Dalam Pembelajaran

Permainan Pendidikan, Manfaat Gamifikasi Dalam Pembelajaran – Bermain dan permainan bukanlah istilah baru dalam dunia pengajaran dan pembelajaran. Guru dan pemangku kepentingan telah menggunakan teknik ini selama berabad-abad untuk mencapai tujuan pembelajaran. Dan saat ini, dukungan pendidikan daring (dengan alat gamifikasi) benar-benar mengambil alih karena berbagai keuntungannya. Penelitian telah membuktikan bahwa permainan dalam pendidikan (media digital) sangat efektif dalam meningkatkan keterlibatan siswa.

Bahkan, permainan juga membantu mempersonalisasi instruksi untuk berbagai pelajar yang belajar dengan kecepatan dan gaya mereka sendiri. Sebagian besar dari kita mengetahui bentuk-bentuk permainan umum untuk pendidikan. Namun, pasca pandemi, India telah melihat transformasi besar dalam desain sekolah. www.benchwarmerscoffee.com

Saat ini, kami memiliki sekolah daring terakreditasi yang beroperasi di negara kami.

Platform sekolah 100% virtual ini telah memperkenalkan kami pada dunia baru sumber daya daring, pedagogi, dan mekanisme, dengan beberapa elemen seperti permainan yang tak tertandingi.

Apa itu Permainan dalam Pendidikan?

Laporan yang mencerahkan dari Forbes menyatakan bahwa sejarah permainan komputer (yang berhubungan dengan pendidikan) berawal dari tahun 1980-an. Secara umum, permainan dalam pendidikan bertujuan untuk mengintegrasikan elemen/alat permainan dalam kurikulum atau penyampaian instruksional. Hal ini membantu memaksimalkan manfaat dari proses belajar mengajar. Karena permainan mengintegrasikan elemen permainan dalam lingkungan non-permainan.

Ketika elemen-elemen ini dimasukkan ke dalam kurikulum, siswa memperoleh pemahaman yang lebih baik tentang konten. Dan itu pun melalui pendekatan yang sistematis. Ide inti di balik permainan edukasi adalah untuk menambahkan elemen yang menyenangkan yang membuat seluruh pembelajaran lebih menyenangkan bagi siswa. Faktanya, alat/elemen ini secara drastis meningkatkan motivasi mereka secara keseluruhan untuk belajar (fakta yang terbukti disebutkan kemudian dalam artikel ini).

Fakta yang Didukung Data Tentang Permainan Pembelajaran

  • Pada tahun 2022, aplikasi pendidikan dasar dan menengah di India menghabiskan total 950 juta jam yang dihabiskan oleh pengguna. – Pembelajaran bahasa merupakan jenis aplikasi edukasi yang populer. Subgenre ini membuat pengguna menghabiskan sekitar 187 juta jam pada tahun 2022.
  • Pasar gim serius yang mencakup aplikasi dan gim untuk tujuan pelatihan, pembelajaran, atau edukasi diperkirakan mencapai angka 24 miliar dolar AS pada tahun 2024 (di seluruh dunia). Ini merupakan tingkat pertumbuhan yang sangat besar. Karena awalnya, hanya 3,5 miliar USD (pada tahun 2018).
  • Jenis aplikasi dengan jam yang dihabiskan oleh pengguna
  • Pasar Edtech di India juga diperkirakan akan mengalami tingkat pertumbuhan yang luar biasa. Faktanya, gim pembelajaran untuk anak-anak dapat menghasilkan pendapatan besar sekitar 10 miliar dolar AS pada tahun 2025. Sekali lagi, ini hanya 2,8 miliar dolar AS pada tahun 2020.
  • Tingkat pertumbuhan pasar gim

Peranan Game dalam Pendidikan

Jelas, Edtech dan aplikasi edukasi merupakan beberapa format yang sedang tren di dunia pendidikan. Sekarang mari kita pahami peran pasti permainan dalam pendidikan untuk mempelajarinya lebih dalam. Dan telusuri alasan sebenarnya di balik popularitasnya yang semakin meningkat.

Sebagian besar dari kita sudah tahu bahwa keterlibatan adalah salah satu faktor paling dominan yang memengaruhi keberhasilan siswa di semua kelompok usia. Namun sekali lagi, pengajaran dan pembelajaran yang efektif bergantung pada sejumlah faktor. Peran permainan untuk pendidikan adalah untuk meningkatkan tingkat motivasi siswa untuk belajar. Faktanya, elemen-elemen ini juga memperkuat potensi belajar siswa secara keseluruhan. Dan banyak siswa juga menghadapi lebih sedikit masalah yang terkait dengan perhatian atau fokus mereka.

Temuan Taksonomi Digital Bloom Tentang Permainan untuk Pendidikan

Benjamin Bloom memberikan kontribusi yang sempurna sebagai ahli teori pendidikan terkemuka. Taksonomi Bloom-nya yang terkenal dikenal karena desain teoritisnya tentang tujuan pendidikan. Dan Taksonomi Digitalnya juga menyoroti beberapa implikasi permainan bagi siswa.

Investigasi eksperimental dari teori ini membuktikan bahwa konsep gamifikasi dapat:

Meningkatkan kepuasan terhadap kursus
Mendorong keterlibatan
Meningkatkan kinerja pembelajaran siswa
Menciptakan hasil pembelajaran yang positif
Teori ini juga menyoroti keuntungan yang tidak banyak diketahui dari pembelajaran berbasis permainan yang memenuhi kebutuhan universal utama siswa. Ini termasuk kebutuhan akan otonomi, kompetensi, keterkaitan, dll.

Hal utama yang dapat diambil dari teori ini adalah bahwa keberhasilan pengalaman pembelajaran gamifikasi bergantung pada tingkat pemenuhan kebutuhan siswa. Temuan ini merupakan landasan untuk merancang permainan pembelajaran yang menarik dan sangat efektif bagi anak-anak. Dan karena alasan ini, sekolah daring pionir menciptakan pengalaman pendidikan yang sangat menarik (dengan elemen permainan) dengan merancang sumber daya/konten yang tepat sesuai dengan kelompok siswa sasaran.…

Published
Categorized as Blogging

Permainan yang Dimainkan Anak-anak Sekolah di Seluruh Dunia

Permainan yang Dimainkan Anak-anak Sekolah di Seluruh Dunia – Jutaan anak di seluruh dunia bekerja keras setiap hari di sekolah. Namun, selalu ada waktu untuk bersenang-senang – saat mereka dapat menghabiskan energi dan memainkan permainan favorit mereka di taman bermain atau halaman sekolah bersama teman-teman mereka.

Dalam panduannya untuk permainan anak-anak, badan PBB untuk anak-anak UNICEF mengatakan permainan berbasis olahraga merupakan kesempatan untuk bersenang-senang dan aktif, tetapi juga “cara untuk mempelajari nilai-nilai penting dan keterampilan hidup, termasuk kepercayaan diri, kerja sama tim, komunikasi, inklusi, disiplin, rasa hormat, dan permainan yang adil”. https://www.benchwarmerscoffee.com/

Berikut ini adalah beberapa permainan anak-anak yang paling disukai dari berbagai negara.

KABADI (Sri Lanka)

Permainan yang Dimainkan Anak-anak Sekolah di Seluruh Dunia

Seorang pemain berlari ke wilayah lawan untuk mencoba menandai salah satu lawan. Saat melakukan ini, pemain harus terus berteriak “kabaddi-kabaddi” selama mereka berada di wilayah lawan, hingga lawan berhasil kembali ke sisinya. Tonton cara memainkannya di sini.

TAG (Inggris Raya)

Juga dikenal sebagai tig. Satu orang dipilih untuk menjadi “it”. Pemain yang menjadi “it” harus menangkap orang lain yang kemudian menjadi “it”.

DODGEBALL (Amerika Serikat)

Ada beberapa versi permainan. Asosiasi Dodgeball Amatir Nasional di AS mengatakan bahwa tim harus memiliki enam pemain yang beraksi dan tiga bola tersedia untuk setiap tim. Tujuannya adalah untuk menyingkirkan semua pemain dari tim lawan dengan memukul mereka dengan bola di bawah bahu. Aturan anak-anak bisa jauh lebih santai.

KHO KHO (India)

Dimainkan oleh tim yang terdiri dari 12 orang, yang sembilan di antaranya memasuki lapangan. Mereka mencoba untuk menghindari disentuh oleh anggota tim lawan.

HAJLA (Suriah)

Permainan di taman bermain tempat sebuah objek, biasanya batu, dilempar oleh sekelompok pemain, melalui pola kotak yang digariskan di tanah, melompati ruang dengan satu kaki.

BAYANGAN (Irlandia)

Pemain harus berdiri di bayangan lawan untuk menangkapnya – maka mereka adalah pengejar. Jika Anda dikejar, Anda dapat berlari ke tempat teduh yang tidak ada bayangannya dan Anda akan aman.

PERMAINAN TEPUK TANGAN (Nigeria)

Permainan yang Dimainkan Anak-anak Sekolah di Seluruh Dunia

Juga dikenal sebagai Ten Ten. Pemain berdiri saling berhadapan, bertepuk tangan, dan menggerakkan kaki mengikuti irama. Mereka harus memastikan bahwa mereka tidak mengangkat kaki langsung menghadap lawan lainnya – yang berarti tidak apa-apa bagi pemain untuk mengangkat kaki kiri saat pemain lain mengangkat kaki kanan. Jika seorang anak perempuan atau laki-laki mengangkat kaki yang salah, anak perempuan lainnya mendapat poin. Permainan tepuk tangan lainnya juga populer di taman bermain Nigeria – lihat sekelompok anak-anak ini memperagakannya di sini.

DARUMA (Jepang)

Pemain berbaris sekitar 30 kaki dari dinding dalam upaya untuk mencapainya. Pemain yang menjadi “itu” menghadap dinding dan berkata “Daruma jatuh” sebelum berbalik. Jika ia melihat seseorang bergerak, orang itu akan ditangkap dan harus mendekati dinding.

JONAH (Uganda)

Para pemain duduk di belakang satu sama lain dalam dua baris dengan kaki mereka membentuk huruf V untuk menirukan gerakan mendayung perahu. Mereka menyanyikan sebuah syair tentang Jonah dan ketika lagu berakhir, mereka mulai bergoyang dari satu sisi ke sisi lain. Mereka yang jatuh atau kehilangan keseimbangan akan keluar dari permainan.

OONCH NEECH (Pakistan)

Satu pemain menjadi “itu” dan harus menangkap lawan mereka. Namun, para pemain dapat terhindar dari penangkapan jika mereka memanjat sesuatu – teras, trotoar, cabang pohon.

CORRE, CORRE LA GUARACA (Chile)

Para pemain duduk dalam sebuah lingkaran sementara seseorang berlari mengelilingi lingkaran tersebut dengan sapu tangan. Anak-anak yang duduk tidak diperbolehkan untuk menonton dan harus menyanyikan “Corre, Corre, la Guaraca siapa yang melihat ke belakang akan dipukul kepalanya!” Berusaha untuk tidak terlihat, pelari menjatuhkan sapu tangan di punggung seorang anak dan berlari. Jika dia berhasil mengitari lingkaran sebelum pemain menyadari bahwa bola berada di punggungnya, pemain yang duduk akan keluar.…

Published
Categorized as Blogging